Metaverse (메타버스)
1. 메타버스 (Metaverse) 초월+세계
메타버스(metaverse) 는 초월을 의미하는 '메타'(meta)와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스'(universe)를 합성한 신조어다.
1992년 출간한 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 'Snow Crash'에서 가장 먼저 사용했다.
가상현실, 증강현실의 상위 개념으로서 현실을 디지털 기반의 가상 세계로 확장해 초월공간에서 모든 활동을 할 수 있게 만드는 시스템이다.
현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용한다.
[참고] Meta-, 그리스어 μετά에서 유래했다. "사이에, 뒤에, 다음에, 넘어서"를 의미한다.
2. ASF(Acceleration Studies Foundation) 미래 가속화 연구재단
https://www.accelerating.org/
ASF(Acceleration Studies Foundation)는 기술적 변화의 가속화와 그것이 사회에 미치는 영향을 연구하고 이해하는 데 초점을 맞춘 비영리 단체입니다.
ASF는 2001년 John Smart가 설립하였으며, 기술적 변화의 잠재력과 위험을 탐구하고 사회적, 경제적, 문화적 영향에 대해 공동으로 탐구하고
이해하는 것을 목표로 합니다. 이를 위해 ASF는 기술과 사회를 결합시키는 다양한 프로그램과 이벤트를 제공하고 있습니다.
ASF는 새로운 기술의 개발과 적용, 기존 기술의 개선, 컴퓨팅, 인공지능, 로봇 공학, 바이오테크놀로지 등 다양한 분야에 대한 연구를 지원합니다.
또한 ASF는 교육, 출판, 컨퍼런스, 그리고 연구자들 간의 네트워킹을 통해 이 분야의 지식을 공유하고 발전시키는 데 많은 노력을 기울이고 있습니다.
ASF는 미래학, 산업 및 경제학, 사이버네틱스, 복잡성 이론, 신경과학, 철학, 예술 등 다양한 분야의 연구자와 협력하여
기술과 사회의 상호작용에 대한 이해를 깊이 있게 연구하고 있습니다.
ASF의 메타버스 분류
ASF는 메타버스의 유형을 기술 종류와 활용 방식에 초점을 맞춘 증강(augmentation)/시뮬레이션(simulation) 축과
사용자의 이용 방식에 초점을 맞춘 외적(External)/내적(intimate) 축에 따라
증강현실(augmented Reality), 라이프로깅(lifelogging), 거울세계(mirror worlds), 가상세계(virtual worlds)의 네 가지 범주로 분류했다.
(1) 증강현실(Augmented Reality)
증강현실은 현실공간에 2D 또는 3D로 표현한 가상의 겹쳐 보이는 물체를 통해 상호작용하는 환경을 의미한다.
사람들에게서 가상세계에 거부감을 줄이고, 몰입감을 높이는 특징을 지닌다. 사용자가 단말기 카메라로 현재는 유적만 남은 흔적을 촬영하면
디지털로 구축된 과거의 건물이 사용자 단말기에 중첩해 보이는 장면이 증강현실 일례이다.
증강현실의 또 다른 예시로는 부동산(Property)과 디지털 기술(Technology)의 융합을 일컫는 '프롭테크(Proptech)' 산업에서도 활용되고 있다는 점이다.
AR HMD 홀로렌즈2
(2) 일상기록(Lifelogging)
사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술이다.
사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고,
다른 사용자들과 공유가 가능하다. 센서가 부착된 스포츠 웨어를 네트워크에 연결하여 사용해서 달린 거리, 소비 칼로리 등의
정보를 저장하고 공유하는 등의 행위가 일상기록 예시이다.
(3) 거울세계(Mirror Worlds)
거울세계는 실제 세계를 가능한 사실적 있는 그대로 반영하되 "정보적으로 추가된 가상세계를 말한다.
대표적인 예로 구글 어스(Google Earth)를 들 수 있다. 구글 어스는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서
시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영하고 있다. 기술의 발전이 계속될수록 현실이 반영된 거울세계는
점점 현실세계에 근접해갈 것이며, 이는 향후 가상현실의 커다란 몰입적 요소가 된다.
이같은 거울세계 사용자는 가상세계를 통하여 현실세계에 대한 정보를 얻게 된다.
(4) 가상세계(Virtual Worlds)
가상세계(Virtual World)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것이다.
3D 그래픽스로 구현한 가상세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다.
가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉게임에서부터 린든 랩에서 개발된 세컨드 라이프와 같은
생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터그래픽환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념이다.
3. 가상현실 (Virtual Reality) 기술
현재의 가상현실 기술은 HMD를 이용하여 두개이 눈이 각각 다른 영상을 보거나 또는 같은 영상을 볼 수 있다.
360도 파노라마 2D인 경우에는 왼쪽과 오른쪽 눈이 같은 영상을 본다.
우리의 눈이 현실세계와 분리됨으로써 몰입감이 높여 주지만 상호작용 중에 부상의 우려가 있다.
3D 입체의 원리
매직아이
스테레오 사진
스테레오 카메라
VR HMD
HMD는 Head-Mounted Display(머리에 착용하는 디스플레이)의 약어로, 가상 혹은 현실적인 시각적 경험을 위해 사용되는 장비입니다.
HMD는 일반적으로 머리 위나 안경과 비슷한 형태로 착용되며, 화면을 보는 렌즈, 이어붙이, 위치 및 회전 추적기, 오디오 시스템 등이 포함됩니다.
이를 위해 HMD는 이동 및 회전 감지 센서와 같은 기술을 사용하여 사용자의 머리 움직임을 추적하고, 그에 따라 가상 혹은 현실적인
시각적 경험을 조절합니다. 예를 들어, VR 게임에서 HMD를 착용하면 사용자는 현실 세계의 모든 것을 잊고 게임 세계 안으로 빠져들 수 있습니다.
HMD는 군사, 의료, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다.
HMD에서 360도 사진 보는 원리
파노라마 사진은 현장에 와있는 느낌은 있지만 3D 환경은 아니다. 즉 입체감은 없다.
자이로 센서를 이용하여 머리 움직이는 방향의 사진을 보여준다.
360도 입체 사진
시차가 다른 2개의 파노라마 사진을 이용한다.
4.Mixed Reality(MR 혼합현실)
5. eXtended Reality( XR 확장현실)
6. 메타버스 플랫폼
메타버스 플랫폼은 가상 혹은 디지털 세계에서 사용자들이 상호작용할 수 있는 온라인 공간입니다.
이를 통해 현실에서 불가능한 경험을 제공하고, 가상으로 만들어진 세계에서 콘텐츠를 제작하고 유통할 수 있습니다.
메타버스 플랫폼은 대표적으로 VR(Virtual Reality) 및 AR(Augmented Reality) 기술을 활용하여 제작됩니다.
메타버스 플랫폼은 일반적으로 다음과 같은 기능을 제공합니다.
(1) 가상 세계 내에서 다른 사용자들과 상호작용할 수 있는 기능
(2) 가상 환경 내에서 콘텐츠를 제작하고 유통할 수 있는 기능
(3) 가상 상점 및 경제 시스템을 통한 상업 활동 지원 기능
(4) 다양한 활동을 위한 가상 공간 제공 기능 등
메타버스 플랫폼은 최근 기술 발전과 함께 더욱 다양한 형태로 발전하고 있으며, 미래 사회에서는 실제 세계와 가상 세계가
점차 융합될 것으로 예상됩니다.
==> 엔터테인먼트뿐만 아니라 교육, 헬스케어, 커머스, 광고 등으로 활용 영역이 확대될 것으로 전망된다.
메타버스를 구현한 플랫폼은 대표적으로 포트나이트, 마인크래프트, 로블록스, 동물의 숲 등이 있고,
대한민국에서는 제페토, 이프랜드 등이 있다.
대체불가능토큰의 디지털 지갑과 연동되어 메타버스 내에서 자신의 NFT 디지털아트를 전시하거나
타인의 디지털 아트를 감상할 수 있는 플랫폼들이 있다.
이러한 플랫폼에서는 NFT 거래도 가능하다. 대표적인 플랫폼으로 Spatial.io가 있다.
세컨드 라이프의 성공 후, 데어닷컴, 웹킨즈 등 다수의 가상세계 서비스를 출시했다. 이로 인해 다양한 메타버스가 출현하고
상호 연결되는 거대한 가상세계인 '다중가상세계' 또는 '멀티버스'(Multiverse)의 시대의 도래가 가까워졌다.
7. 메타버스의 문제점
(1) 메타버스 내의 불법행위와 사법권
세컨드 라이프와 같은 가상세계에서 도박, 사기, 매춘 등 범죄가 발생하며 새로운 사회적 문제로 떠올랐다.
현실세계의 법질서를 가상세계에도 동일하게 적용하자는 견해가 주류이다. 이러한 견해를 수용한다고 해도 문제점이 남는다.
예를 들어, 사이버 마약의 사례처럼, 현행법이 규정하지 않아서 법률에 없는 새로운 유해물 혹은 범죄가 발생할 경우 이를 통제할 수 없다.
(2) 아바타의 인격권
가상세계 내에서 현실의 자아를 대변하는 존재인 '아바타'가 모여서 커뮤니티를 형성한다
메타버스 내 아바타의 폭력행위 등에 대한 검토가 필요하다.
(3) 가상화폐의 현금화
가상세계의 경제 규모가 커지면서, 가상화폐의 현금화에 관한 논쟁이 발생한다.
(국내의 경우 "게임산업진흥법"에 의해 가상화폐 환전은 불법으로 취급되지만, 미국에서는 린든 달러 등의 가상화폐가
미화로 환전 가능하다.
첫번째는 가상화폐를 정당한 노동의 대가로 얻은 부가가치로 인정할 수 있느냐 하는 점이다.
현실세계에서 옷과 같은 물건을 팔아 번 돈과 장물을 팔아서 번 돈은 구분된다.
합법적 자금과 불법적 자금으로 구분하여 불법 자금은 환수하거나 이를 근거로 체포도 가능하다.
하지만, 가상세계 가입자가 아바타 의상을 디자인하여 판매해 얻은 가상화폐와 사행성 게임을 통해 발생된
가상화폐를 동일한 가치로 여긴다. 가상세계에서 이 둘을 명확히 구분하지 못하므로 문제가 발생한다.
두번째는 가상화폐를 새로운 거래수단으로 인정할지에 관련한 문제다.
인정 여부에 따라 가상경제 활성화라는 긍정적 효과 기대가 가능한 반면, 게임 과몰입 및 불법 거래,
탈세에 대한 우려가 교차하는 상황이다.
(4) 가상세계 과몰입
가상세계, 특히 현실과 사회경제적 활동 양상이 닮은 메타버스에서는 기존 온라인 게임과 달리 일상 생활로 인식하며
과몰입 심화 가능성이 높다. 가상세계에 지나치게 몰입해 현실의 일상은 황폐해지고, 정체성 장애가 발생할 수도 있다는
점이 사회문제로 대두될 수 있다.
8. 메타버스 비지니스 현황
빅테크 기업들은 메타버스 사업을 접거나 축소하고 있다.월트디즈니컴퍼니가 메타버스 사업을 1년만에 아예 접기로 했다.
메타버스에 대한 관심이 시들해진 이유 (게임 말곤 보여준 게 없다)
△ 이용자들에게 '반드시 필요하다'고 느끼게 할 만한 킬러 콘텐츠가 적고
△ 메타버스를 구현할 기기 등 기술의 발전 속도가 빠르지 않다는 것이 주된 이유로 꼽힌다.
수년째 게임, 교육, 패션 등 일부 분야에서만 제한적으로 활용된다.
메타버스 발전이 생각만큼 빨리 진행되지 않는 것일 뿐 메타버스 시대가 조만간 도래할 것이란 믿음은 여전하다.